画像の規格

画像の規格

エディターとゲームで使用される画像は「bmp」フォルダ、エディターのみで使用される画像は「e_bmp」フォルダにあります。

アクションエディター4で利用可能なビットマップの形式は、256色(8bit)と1677万色(24bit)の2種類です。
それぞれの形式で一長一短があります。 #詳細はメインメニュー「プロジェクト」>「システム」を参照
メインメニュー「プロジェクト」>「システム」の「ビットマップの色数」でどちらの形式のビットマップを使用するかを指定し、「bmp」フォルダ内の「palette.bmp」と「palette2.bmp」以外の全ての画像をその形式で統一する必要があります。

● 256色(8bit)ビットマップについて
256色(8bit)ビットマップを使用する場合、カラーパレットをアクションエディター4独自のものにして、尚且ついくつかのルールを守っていないと、ゲーム中に色化け等の不具合が起こる可能性があります。

まず、256色(8bit)ビットマップは、256色対応のグラフィックツール(お絵かきソフト)で描きましょう。
お勧めソフトの一例↓
ソフト名: EDGE2
作者: たかぼー様
サイト名: TAKABO SOFT NETWORK
URL: http://takabosoft.com/edge2/

● 256色(8bit)ビットマップにおけるカラーパレット(色番号)の規格
・0番 … 透過色。(「Character1.bmp」等の背景色)
・1~9番 … 未使用色。使用しないで下さい。 
・10~15番 … キャラなどで使用する線色(輪郭線)。線色はゲームのオプションで「カラー」が変更されても色が変化しません。(逆に「カラー」を無視するのであれば、キャラなどの輪郭線を線色で描くことにこだわる必要はありません)
・16~207番 … 通常色。使って下さい。
・208~239番 … 無敵色。メインメニュー「プロジェクト」>「システム」の「画面が256色(8bit)のとき、カラーアニメーション(無敵色が目まぐるしく変化する)を実行する」が有効なら、DirectDrawモードの256色(8bit)画面で実行した場合に限りカラーアニメーションが実行されます。無敵キャラを塗るとき等にご使用下さい。
・240番 … ウインドウの枠の色。使用しないで下さい。
・241番 … 通常の文字色。使用しないで下さい。
・242番 … 特殊なケースで使用される文字色…の予定でしたが結局未使用。使用しないで下さい。
・243~255番 … 未使用色。使用しないで下さい。 

全てのビットマップを、0番と10~239番で描くようにして下さい。

※カラーパレットは編集しないで下さい。デフォルト画像のカラーパレットのままでご使用下さい。
カラーパレットを編集すると一部で色化けが予想されるので推奨できません。少なくとも、キャラエフェクト「半透明」で色がおかしくなります。

● 1677万色(24bit)ビットマップについて
1677万色(24bit)ビットマップは、Windows標準の「ペイント」や「EDGE2」など多くのソフトで対応しています。
カラーパレットによる色の制限がないので256色よりも描きやすいはずですが、読み込みが遅くなります。

デフォルトの画像は256色(8bit)なので、使用する場合は1677万色(24bit)に変換する必要があります。
※「bmp」>「plt」フォルダ内にある「Palette.bmp」と「Palette2.bmp」だけは256色(8bit)のままにしてください。そうしないとステージやワールドマップにおける単色の背景色が変わってしまったり不具合が起こります。

色数変換の方法ですが、EDGE2などのグラフィックツールで変換しても構いませんが、全ての画像の色数を一括で変換できるソフトを使った方が早いかもしれません。
「BatchGOO!」という一括で変換できる手段があります。予めバックアップをとってから「上書き」で実行すると楽かも。

そして、デフォルト画像を1677万色(24bit)に変換したものがこちら(バージョン8.80以降)
ご自由にお使いください。
容量が大きめなのとアクションエディターの作者の意向としてアクションエディター4本体には添付していません。

● 画像のサイズについて
画像のサイズは変更してはいけません。デフォルト画像のサイズと同じにして下さい。
例外として、ゲームモード文字(「GameMode.bmp」)、ワールドマップ背景(「WorldBack.bmp」)、ワールドチップ(「WorldMapChip.bmp」)、ワールドイベント(「WorldEvent.bmp」)、ステージ背景、キャラ画像(「Character1~8.bmp」)、キャラ専用bmp、ソード、エフェクト、ピクチャーは画像のサイズを変更することができます。

ただし、Direct3Dではビデオカード(GPU)によって扱える最大サイズが決められているのでご注意下さい。
できれば縦幅・横幅ともに2048以下にするとWindowsXP時代くらいの古い環境でも不具合が起きにくくなるでしょう。
2048では足りない場合は4096まで、4096でも足りない場合は8192までにしましょう。
また、特に古いビデオカードではプログラム内部で横幅や縦幅が2の累乗(256,512,1024等)に拡張されてしまったり、横幅と縦幅が同じになったり(長い方に合わせられる)してビデオメモリが余分に使われます。
なので、横幅や縦幅を2の累乗(256,512,1024等)にしたり、横幅と縦幅を同じにしておくとビデオメモリの無駄な使用を抑えることができます。
例えば縦横600×600の画像の場合、環境によってはプログラム内部で1024×1024(600以上の2の累乗=1024)に拡張されてしまい、この場合は結果的に3倍近いビデオメモリを使用することになってしまいます(600×600=360000、1024×1024=1048576なので約3倍)。
※Direct3Dモードではビデオメモリが足りなくなると動作が重くなるだけでなくフォントが上手く描画されなかったり不具合が起きる。
特に大きくしがちなステージ背景やワールドマップ背景を描くときは気を付けて下さい。

● 各ビットマップの解説
「bmp」フォルダの画像のみ解説します。
アルファベット順に解説していきます。

・Accessory.bmp
カーソルやシンボル、ワールドマップにおける主人公、HPバー、SPバー等です。
一番下の細い線は、HPやSPが増減したときにキャラの頭上に一瞬だけ表示されるバーです。
未使用領域は色番号113(濃い青緑色)で塗り潰されています。

・Block.bmp
ブロックです。
119個まで描けます。

・Character1~8.bmp
キャラクターです。
アニメーションはエディターで設定・変更できます。
キャラ1体につき、20コマまで(横幅640まで)描くことができます。
119体まで描けます。

・Debug.bmp
エディターでもゲームでも表示されることはありませんが、削除しないで下さい。

・GameMode.bmp
タイトル画面におけるゲームモード文字です。
この画像を表示するには、システムの設定で「タイトル画面では画像を表示」を有効にする必要があります。
ビットマップのサイズは横幅のみ変更できます。ただし、横幅を4の倍数にして、なおかつ640以内にして下さい。

・Item.bmp
アイテムです。
2コマの固定アニメーションです。

・Item_Mini.bmp
アイテム(「Item.bmp」)の縮小版です。
エディターではステージで、ゲームではアイテム取得時にキャラの頭上に一瞬だけ表示されます。
119個まで描けます。

・Mark.bmp
マークです。
119個まで描けます。

・Shot.bmp
ショットです。
2コマの固定アニメーションです。
119個まで描けます。

・StatusWindow.bmp
アクション画面上部のステータスウインドウの背景です。

・Symbol.bmp
「メッセージ」コマンドの他、文字表示全般において半角小文字のアルファベット「a」~「z」で表示されるシンボルです。
シンボルの表示を有効にするには、システムの設定で「シンボル画像の表示に対応」をチェックする必要があります。

・Title.bmp
タイトル画面の背景です。

・Window.bmp
アクション画面上部のステータスウインドウ以外のウインドウの背景です。
ウインドウの大きさに関わらず、常に左上から表示されます。

・Word.bmp
アクション画面の文字。
未使用領域は色番号113(濃い青緑色)で塗り潰されています。

・WorldBack.bmp
ワールドマップの背景です。
ビットマップのサイズは変更できます。ただし、横幅が4の倍数になるようにして下さい。

・WorldEvent.bmp
ワールドマップのイベントです。
右側のグラフィックはステージイベントにおけるステージクリア後のグラフィックです。
15個まで描けます。

・WorldMapChip.bmp
ワールドマップのマップチップです。
75個まで描けます。

・backフォルダ
ステージの背景がまとめてあります。
ビットマップのサイズは自由です。ただし、横幅が4の倍数になるようにして下さい。

・chara_spフォルダ
キャラ専用bmpがまとめてあります。
キャラ専用bmpでは、キャラ1体を1つのビットマップに描きます。
アニメーションはエディターで設定できます。
ビットマップのサイズは横幅・縦幅ともに自由です(バージョン9.85以下では横幅は512で固定でした)。 ただし、横幅・縦幅ともに32の倍数にして下さい。
DirectDrawモードだと、横幅640または縦幅480を超えてしまうと等倍での描画(拡大縮小せずに描画)がやや重くなりますが大量に描画しないのであれば致命的な重さではありません。
また、最大119コマまでしか対応していません。
キャラ専用bmpは巨大キャラ(4倍~100倍)にも対応しています。デフォルト画像「Enemy01_009.bmp」を参考にするといいでしょう。
999体(ビットマップ999枚)まで作成することができます。

・convertフォルダ
エディターの「ビットマップ変換ツール」におけるデフォルトの保存先フォルダです。

・effectフォルダ
エフェクトがまとめてあります。
表示サイズやアニメーションはエディターで設定・変更できます。
ビットマップのサイズは自由です。ただし、横幅を4の倍数にして、なおかつ横幅640以内、縦幅480以内にして下さい。

・hbtフォルダ
キャラエフェクト「半透明」等を実行する際に必要なファイルがまとめてあります。

・pictureフォルダ
ピクチャーがまとめてあります。
ビットマップのサイズは自由です。ただし、横幅を4の倍数にして、なおかつ横幅640以内、縦幅480以内にして下さい。

・pltフォルダ
Palette.bmp … ゲームのカラーパレット。ゲーム起動時に読み込まれます。(1677万色(24bit)ビットマップを使用する場合でも読み込まれます)
Palette2.bmp … エディターの「ビットマップ変換ツール」(256色用)で使用。ビットマップ変換ツールによるビットマップの変換とは、「Palette2.bmp」の色番号0と16~207の中の近似色に置き換えることです。


・swordフォルダ
ソードがまとめてあります。
表示サイズやアニメーションはエディターで設定・変更できます。
ビットマップのサイズは変更できます。ただし、横幅を4の倍数にして、なおかつ横幅640以内、縦幅480以内にして下さい。

・Loading.bmp
ゲーム起動時やステージのロード中に表示されます。

● その他コツ
ほとんどの絵のサイズは横幅・縦幅ともに16の倍数になっています。
よって、グラフィックツールでグリッドを16にすると編集しやすいです。

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