アイテムの設定

アイテムの設定 目次

アイテムのパラメーターを説明します。

「1」タブ

アイテムのデータ編集ウインドウ「1」タブ

↑※デフォルトのコモンパレットのビックハートのタブ1と同じ

● 継承パレット
各パラメーターの継承元データが存在するパレットです。
上位パレットのみ指定できます。

● 継承データ
各パラメーターの継承元データです。

● 継承 (ウインドウ左に複数設置されたチェック項目)
「継承データ」で設定したデータから設定を継承するかどうか。
1つまたは複数のパラメーターに対して1つずつ用意されています。

● アイテム名
アイテムの名前です。
ゲーム中に表示されることはありませんが、パレットデータに関しては「継承データ」や「アイテム召喚」コマンド等でアイテム名が表示されるので、名前を付けておいた方が良いです。

● 出現条件
アイテムが出現する条件です。

○ 出現条件リスト
条件は複数設定することができます。
※キャラにアイテムを所持させた場合、出現条件は無効になります。つまり最初からキャラが所持した状態になります。
#出現条件リストの設定における詳細は「出現条件リスト・フローの基本条件(実行条件)リストの設定」を参照

○ 判定タイプ
出現条件リストを基に、最終的にどうやって条件判定するか。
ここで「真」とは設定された条件が満たされたことを言います。

○ 一度条件が成立すると、以後無条件で成立
そのまんま。

● 初期位置のズレY(dot)
通常、アイテムは配置したマスの中央に出現します。
初期位置のズレを設定すれば、マスの中央から任意のドット数だけ出現位置をずらせます。

● グラフィック
アイテムのグラフィックです。

● Z座標
プログラムは「Z座標」が小さい物体から順に描画していきます。
つまり、「Z座標」が大きいほど手前に表示されることになります。
尚、「Z座標」が等しい物体が複数ある場合、表示のされ方(表示順)は保障されません。

● 透明
グラフィックを表示しないかどうか。

● マーク
マークを表示するかどうか。
マークはアイテムのグラフィックより手前に表示されます。
マークの本来の役割は(マークを実装した理由は)マークを「エディターのみで表示」させて、外見は同じでも設定が異なる物体をエディター上で区別できるようにすることです。

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「2」タブ

アイテムのデータ編集ウインドウ「2」タブ

↑※デフォルトのコモンパレットのビックハートのタブ2と同じ

● 巨大化
アイテムを何倍に拡大するか。

● 取得タイプ
アイテムが取れるかどうか。
アイテムを取得することができるのは主人公だけです。

● 取得時、キャラの頭上にアイテムを表示
アイテム取得時に、主人公の頭上に小さくアイテムを表示するかどうか。

● 効果音
アイテム取得時に再生する効果音です。
データベースで設定した効果音の中から指定できます。

● 効果
アイテム取得時に得られる効果です。
キャラのフローにおける「コマンド」部分と同様の仕様になっています。(ただし、実行できるコマンドの種類が異なります)
#キャラのフローの詳細は「キャラの設定」を参照

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