昼夜の概念について
昼夜の概念、出来るとRPGっぽいもん作る人にはおいしいネタかもしれない
今回は棍術師でもとりあつかったように昼・夕方・夜の3つの概念に分けて動かしてみます
もし朝・昼・夕方・夜・深夜……のように増やす場合はフローを応用して増やしていけばいい、お好きなように
まず必須なのは背景の設定、とりあえず昼の背景を1、夕方の背景を2、夜の背景を3にしておきます
ここで重要なのは「最初から表示」のチェックを外しておきましょう、そうしないと後で不都合が生じます
続いてこんな敵キャラを用意します、まず2ページ目より
透過ブロックと同様、飛行はブロックすり抜け、無敵ショットすり抜け、ブロック化OFFにしておきます
透明もONにしておくこと、下手にグラが見えると仕掛けがある事がバレます
続いて 3ページ目
体当たりの威力=0、衝撃耐性も最大値(=20)あったらいいかもしれない(ここでは0になってるけど)
威力を設ければ理不尽なダメージソースになりかねないし、衝撃耐性がないと衝撃ありの攻撃をもらって画面外に行ってしまう事をさけるため
行動条件を全範囲にしてください、忘れると動きません
続いてフローの設定に移ります
まずここに並んでいるのはステージに入った時に時間帯を決定するフラグ、的確な背景を表示するように設定しています
ここではタイミングはステージ開始前にしておきます
あるコモン変数1つのみを使って作成しています、ここでは0~30を昼、31~50を夕方、51~80を夜という設定にしています
コモン変数の調整次第で昼だけを長くしたり、夜だけを長くしたりできる、好きに調整しましょう
そして昼の時は昼の背景を表示するようにし、さらにキャラ変数も昼=1、夕方=2、夜=3と割り振っています
このキャラ変数は次に役に立つので先に降っておきます
続いてステージ中の背景の変化を作ります
パターンとしては30→31(昼から夕方)、50→51(夕方から夜)、80→0(夜から朝)、それぞれで組み込んでいます
流れとしては
画面の色変化→背景の変更(昼非消去+夕方表示……)→画面の色を元に戻す→キャラ変数変更
これの組み合わせで全部できている
後夜から昼(80→0)の時には一度コモン変数を‐80にする動作を組み込んでいる、もちろん忘れると天候機能がうまくいかなくなる
ちなみにキャラ変数を盛り込んだのは画面の色変更エフェクトをうまく使いたいため、ちなみに画面の色変更はフルスクリーンじゃないと効果がないのは秘密
キャラ変数を忘れると同じエフェクトが連続で起こってしまう、画面の色変更を使わないなら背景の表示非表示だけでうまくいくのではないかと
続いてこれを設ける、時間がオートで進むようにするため
ちなみにアイテムも上手く活用すれば時間を進める道具なども作ることが可能、時間を戻す道具は今回の動作だけだと不都合が生じるけど
おまけだが、時計を作る場合
特に時計の針に相当する部分、コモン変数1つ1つに従ってワープの組み合わせで頑張ったという
もちろんあると便利、なくても大丈夫
昼に登場する敵、夜に登場する敵を設けたい場合は敵キャラの1ページ目、出現条件を利用すると便利
あるいはフローを細かく設定して夜の時透明OFFにして動き始める、昼の時は透明ONにして動きを止めるという設定を設けてもよい