用語の説明

用語の説明 目次

エディターとゲーム

このヘルプでは、エディターのプログラム「Editor_v*.exe」のことを単に「エディター」、ゲームのプログラム「Game_v*.exe」のことを単に「ゲーム」と記述していることが多々あります。

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メインウインドウ(ステージウインドウ)

エディターを起動したときに、一番初めに表示される大きいウインドウを「メインウインドウ」といいます。(初回起動時は二番目に表示されます)
また、このウインドウにはステージが表示されるので「ステージウインドウ」ともいいます。
ステージの編集に関する説明では、「ステージウインドウ」と記述していることが多くなっていると思います。

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ワールド

1つ以上のステージで構成され、それら全体を(厳密には最後のステージを)クリアすることで当該ゲームモードにおいてもクリアとして扱われるものを「ワールド」といいます。
ただ1つのステージでも「ワールド」といいます。

複数のステージでワールドを構成するには、ステージファイル名の最後に「-S」(「S」はステージ番号)をつけます。
例:「stage-1.stg4_*」、「stage-2.stg4_*」

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単位表記

エディターに表記されている単位です。
・(1/10s) … 10分の1秒単位
・(1/60s) … 60分の1秒単位
・(bl) … ブロック単位(=32ドット単位)
・(hbl) … 2分の1ブロック単位(=16ドット単位)
・(dot)… ドット単位

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パレット

パレットとは、配置物(ブロック・キャラ・アイテム)の配置前のデータのことです。
各配置物は、ステージ上に配置した後でもパラメーターを変更することができますが、よく使うデータはパレットに置いておいた方が効率が良いです。

● パレットの種類
コモンパレットとステージパレットがあります。

○ コモンパレット
ゲーム全体で(全てのステージで)共有されるパレットです。
ゲーム全体で共有されるという点では「データベース」と同じです。
ウインドウのタイトルバーに[コモン]と書かれてある方がコモンパレットです。

※コモンパレットを編集するときは現在編集中のステージだけでなく、それ以外の全てのステージへの影響もよく考える必要があります。
コモンパレットを参照する側(例えばステージに配置されたブロックの「継承データ」)はコモンパレットの番号を保持しているだけなので、データを削除したりデータの並びを変えたりしてコモンパレットの番号が変わってしまうと参照されるデータもすり替わってしまいます。


○ ステージパレット
1つのステージ内で使用するパレットです。
いつもは(本編では)使用しないデータをステージパレット上に作成し、単品ステージやオマケステージを作ればコモンパレットが肥大化せずに済みます。
ウインドウのタイトルバーに[ステージ]と書かれてある方がステージパレットです。

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継承

継承とは上位パレットから設定を部分的に引き継ぐ機能です。
「コモンパレット」 → 「ステージパレット」 → 「配置済みのデータ」 の順に位が高い(上位)なので、「コモンパレット」から「ステージパレット」へ継承することはできても「ステージパレット」から「コモンパレット」へは継承できません。
上位パレットのパラメーターを変更すれば、継承先の全てのパラメーターが自動的に変更されるので、データを配置し終えた後でもゲームバランスの調整を楽に行うことができます。

メインメニュー「プロジェクト」>「プロジェクトオプション」>「継承のデフォルト」タブで、デフォルトの継承情報を設定することができます。
パラメーターによっては継承機能がうっとうしいと感じることもあるので、そんなときはここで継承したくないパラメーターのチェックを外して下さい。

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ストック

ストックとは主人公やシステムのステータス(状態)を記憶するための場所です。
または、その場所へ記憶したり、記憶したものを取り出したりする機能のことです。

ストックを使えば、ステージをクリアした後の主人公のステータス(例えば「残りHP」)を次のステージへ引き継がせるといったことができます。

ストックの設定はステージごとに行います。
メインメニュー「ステージ」>「ステージの設定」>「基本設定」タブにある「ステージ開始前、ストックからステータスを継承」と「ステージ終了後、ストックへステータスを記憶」の2つがそれです。
全てのステージでステータスを共有させたい場合、全てのステージでこの2つにチェックを入れて下さい。

ストックの対象(どのステータスをストックするか)は、メインメニュー「プロジェクト」>「システム」>「3」タブの「ストックの対象」で変更できます。
この設定は、全てのステージで有効になります。

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変数

変数とは、「変な数」ではありません。
変数とは、「変わる数」・「変えることができる数」です。

「ステータスの操作」コマンドや「コードの実行」コマンドを使って変数の値を変えることができます。
また、ブロック・キャラ・アイテムにおける出現条件やフローの実行条件等の条件判定の情報として変数が利用できます。

例えば、以下の「スイッチを押したらブロックが現れる」のような、いわゆるフラグのような使い方も当然可能です。

<例>
[スイッチ(アイテム)] 効果:「ステータスの操作」コマンド 変数A = 1
[ブロック] 出現条件:変数Aが1である

● 変数の種類
コモン変数とステージ変数、キャラ変数、フロー変数があります。

○ コモン変数
ゲームモードごとに独立した変数で、ゲームモードごとに999個用意されています。
例えば、ストーリーモードとチャレンジモードでは異なるコモン変数が使われます。
コモン変数の初期値は0です。

○ ステージ変数
ステージごとに独立した変数で、ステージごとに999個用意されています。
ステージ変数は、ステージ開始前に0に初期化されます。

○ キャラ変数
キャラごとに独立した変数で、キャラごとに8つ用意されています。
キャラ変数は、ステージ開始前に0に初期化されます。

○ フロー変数
フローごとに独立した変数で、フローごとにA,Bの2つ用意されています。
キャラの場合はフローの数×2個(A,B)のフロー変数が存在し、アイテムにも実はフロー変数が2つ(A,B)存在します(「効果」のコマンドリストを1つのフローと考える)。
フロー変数は、ステージ開始前に0に初期化されます。

● コモン変数・ステージ変数の命名
変数コンボボックスの右にある小さなボタンを押すと、選択中の変数に名前を付けることができます。

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ターゲット

ターゲットとは一部の移動コマンドにおける目的地、ショットなどの標的となるものです。
「ターゲットの設定」コマンドでいつでもターゲットを変更することができます。

「突撃移動」、「ショット」、「ステータスの操作」コマンドなどがターゲットに対応しています。

キャラ1体につき「ターゲット1」~「ターゲット4」の4つまで扱え、状況に応じて使い分けることができます。
デフォルトでは「ターゲット1」は主人公に、「ターゲット2」~「ターゲット4」は空(誰も指していない)に設定されています。
「ターゲットの設定」コマンドでターゲットを変更しない限りは「ターゲット1」は主人公がターゲットになるということです。
※バージョン7.59以前では、ターゲットは1つしか存在しませんでした。バージョン7.59以前からそれより新しいバージョンにデータを引き継いだ場合、旧バージョンにおけるターゲットは「ターゲット1」として引き継がれます。

※もしターゲットが空だったり死亡するなどしてステージ上から消えていた場合、ターゲットを用いたコマンドは失敗し、ターゲットを用いた条件も必ず不成立になります。

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親と子

ショットやソード、キャラ召喚において、出す側と出される側の関係を「親」と「子」で表します。
ショットやキャラを出す側が「親」、出される側が「子」となります。子の子は「孫」です。
「ターゲットの設定」コマンドなどでは、「親キャラ」「子キャラ」をターゲットとして指定できます。

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分身値

「分身値」とは、「何体目の分身か」です。

キャラの「分身数」に応じて、各キャラ(分身体)には分身値が設定されます。
例えば、「分身数」が「2」になら、分身値が「0」、「1」、「2」の計3体が1つのマスに配置されます。
分身値は、キャラの「初期位置のズレ」や移動系のコマンド等で利用できます。

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前Y・後Y

移動系のコマンドにおける「方向」(移動方向)などで指定できる「前Y」と「後Y」について説明します。
「前Y」とは、当該キャラが左向きなら上方向、右向きなら下方向となる設定です。
「後Y」ならその逆で、当該キャラが左向きなら下方向、右向きなら上方向になります。

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描画モード(Direct3D、DirectDraw)

描画モードにはDirect3DとDirectDrawの2つのモードがあります。
環境設定ファイル「System.ini」の「Direct3D=*」の「*」の値を変更することでモードを切り替えることができます。
この2つのモードの解説も「System.ini」の中にあります。
バージョン2.84以前では描画モードは選択できずに必ずDirectDrawモード(Direct3Dは無効)になるので、バージョン2.84以前をご使用の方は本ヘルプにおけるDirect3Dモードに関する記述は無視して下さい。(ただし、DirectDrawは古い描画モードなので今は推奨しません)

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戻り値

戻り値とは一部のコマンドの実行結果を数値にしたものです。
例えば「ワープ」コマンドであれば、ワープが成功したら1、ワープが失敗したら2が戻り値Aにセットされます。

戻り値を利用するには、まず戻り値に対応したコマンドの設定で「フロー変数に戻り値を代入」という項目にチェックを入れます。
これによってコマンド終了時にフロー変数に戻り値が代入されるようになります。
中には2つ以上(フロー変数Aとフロー変数B)同時に戻り値が代入されるコマンドもあります。

戻り値が代入されるフロー変数はフローごとに独立していることに注意が必要です。
戻り値を取得したフローとは別のフローで条件判定などを行いたい場合は、キャラ変数などに代入する必要があります。
なお、この「フローごとに独立している」仕様により、ブロック・キャラ・アイテムの「出現条件」では「ステータス条件」で「フロー変数」を指定できなくなっています(どのフローのフロー変数を参照していいか不明なため)。

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