キャラの設定

キャラの設定 目次

キャラのパラメーターを説明します。

「1」タブ

キャラのデータ編集ウインドウ「1」タブ

↑※デフォルトのコモンパレットの火竜のタブ1と同じ

● 継承パレット
各パラメーターの継承元データが存在するパレットです。
上位パレットのみ指定できます。

● 継承データ
各パラメーターの継承元データです。

● 継承 (ウインドウ左に複数設置されたチェック項目)
「継承データ」で設定したデータから設定を継承するかどうか。
1つまたは複数のパラメーターに対して1つずつ用意されています。

● キャラ名
キャラの名前です。
ゲーム中に表示されることはありませんが、パレットデータに関しては「継承データ」や「キャラ召喚」コマンド等でキャラ名が表示されるので、名前を付けておいた方が良いです。

● 操作
「プレイヤー」か「コンピューター」か。
「プレイヤー」を指定すると、このキャラが主人公となり、このキャラが死亡するとステージの攻略にも失敗してしまいます。
尚、ステージに配置されたキャラの「操作」を変更することはできません。

● 勢力
勢力とは、敵味方を区別するための情報です。
勢力が同じキャラやショット同士では当たり判定は行われません。(当たってもダメージや衝撃は受けません)

● キャラID
ここでキャラIDを設定しておくと、「ターゲットの設定」コマンドでこのキャラを指定できます。

● 出現条件 ※敵専用
キャラが出現する条件です。

○ 出現条件リスト
条件は複数設定することができます。
#出現条件リストの設定における詳細は「出現条件リスト・フローの基本条件(実行条件)リストの設定」を参照

○ 判定タイプ
出現条件リストを基に、最終的にどうやって条件判定するか。
ここで「真」とは設定された条件が満たされたことを言います。

○ 一度条件が成立すると、以後無条件で成立
そのまんま。

● 右向き
キャラを右向きにするかどうか。
ちなみに、ステージ上でマウス右ドラッグ+「R」でもキャラの向きを変えることができる。

● 分身数 ※敵専用
敵の数です。
「1」以上なら、1つのマスに複数の敵が配置されます。

また、「分身数」に応じて、各キャラ(分身体)には分身値が設定されます。
分身値とは、「何体目の分身か」です。
例えば、「分身数」を「2」にすると、分身値が「0」、「1」、「2」の計3体が配置されます。

分身値は、キャラの「初期位置のズレ」や移動系のコマンド等で利用できます。

● 初期位置のズレX(dot)
● 初期位置のズレY(dot)
通常、キャラは配置したマスの中央に出現します。
初期位置のズレを設定すれば、マスの中央から任意のドット数だけ出現位置をずらせます。

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「2」タブ

キャラのデータ編集ウインドウ「2」タブ

↑※デフォルトのコモンパレットの火竜のタブ2と同じ

● 継承 (ウインドウ左に複数設置されたチェック項目)
「継承データ」で設定したデータから設定を継承するかどうか。
1つまたは複数のパラメーターに対して1つずつ用意されています。

● グラフィック
キャラのグラフィックです。
「ズレ」を設定すれば、アニメーションにおける先頭のコマをずらせます。
ブロック・アイテム・ショットのグラフィックを指定すると、アニメーションが無効になります。

● アニメセット
キャラの基本アニメセットです。
データベースで設定した基本アニメセットの中から指定できます。

● Z座標
プログラムは「Z座標」が小さい物体から順に描画していきます。
つまり、「Z座標」が大きいほど手前に表示されることになります。
尚、「Z座標」が等しい物体が複数ある場合、表示のされ方(表示順)は保障されません。

● 透明
グラフィックを表示しないかどうか。

● 初期のキャラエフェクト
データベースで設定したキャラエフェクトの中から指定できます。

○ 実行タイプ
・「通常実行」 … キャラエフェクトを実行します。
・「反転実行」 … キャラエフェクトを逆から実行します。
・「往復実行」 … キャラエフェクトを実行した後、逆からも実行します。


○ ループ実行
キャラエフェクトの実行を繰り返すかどうか。

● 死亡時のキャラエフェクト
データベースで設定したキャラエフェクトの中から指定できます。

○ 実行タイプ
・「通常実行」 … キャラエフェクトを実行します。
・「反転実行」 … キャラエフェクトを逆から実行します。
・「往復実行」 … キャラエフェクトを実行した後、逆からも実行します。


● マーク
マークを表示するかどうか。
マークはキャラのグラフィックより手前に表示されます。
マークの本来の役割は(マークを実装した理由は)マークを「エディターのみで表示」させて、外見は同じでも設定が異なる物体をエディター上で区別できるようにすることです。

● 向き固定(自動で進行方向に向かない)
移動コマンドでキャラを移動させても、キャラの向きが変わらないようにします。
「向き固定」が無効だと、移動コマンドでキャラを移動させたとき、キャラの向きが進行方向に向きます。
移動コマンドによっては、向き固定が有効でないと機能しない設定などもあったり、少し慣れが必要です。

● 飛行
飛行状態です。
・「OFF」 … 飛行せずに歩行します。歩行キャラは重力を受けます。 また、移動コマンドによる縦方向の移動が全て無効化されます。
・「ON(ブロックをすり抜ける)」 … 飛行します。ブロックをすり抜けます。
・「ON(ブロックに当たる)」 … 飛行します。ブロックに当たります。
・「ON(ブロックに当たると即死)」 … 飛行します。ブロックに当たると即死します。

● 無敵
無敵状態です。
無敵中はダメージを受けません。
・「OFF」 … 無敵にはしません。
・「ON(ショットが当たる)」 … 無敵になります。ショットが当たります。
・「ON(ショットがすり抜ける)」 … 無敵になります。ショットがすり抜けます。

「無敵エフェクト」は、Direct3Dモードでのみ有効なエフェクトで無敵キャラが一定の間隔で指定された色に光ります。
ちなみに、キャラのグラフィックに近い色で光らせても目立たないということもあってデフォルトデータでは全部「白」になっています。

● ブロック ※敵専用
ブロック化するかどうか。
ブロックキャラ(ブロック化させたキャラ)は体当たりが無効になります。(体当たりによるダメージや衝撃を設定しても意味がありません)
また、非ブロックキャラがブロックキャラに挟まれると死亡します。
ブロックキャラ同士は当たらずに重なります。

● 巨大化
キャラを何倍に拡大するか。

● オートスクロールとシンクロ(飛行の主人公か飛行で誘導移動する敵なら推奨)
常にオートスクロール速度と等速で移動するかどうか。
オートスクロールとシンクロさせれば、
・キャラが飛行状態の主人公なら、オートスクロール中でも動きやすくなるでしょう。
・キャラが飛行状態で誘導移動する敵なら、誘導対象に対する相対速度が左右対称になります。例えば横方向のオートスクロール速度が10のとき、誘導移動で左から右へ向かうときと右から左へ向かう時とで誘導対象に対する相対速度が同じになります。


● 視界 ※主人公専用
プレイヤーが見える範囲です。
「範囲(hbl)」で視界の広さを設定することができます。

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「3」タブ

キャラのデータ編集ウインドウ「3」タブ

↑※デフォルトのコモンパレットの火竜のタブ3と同じ

● 継承 (ウインドウ左に複数設置されたチェック項目)
「継承データ」で設定したデータから設定を継承するかどうか。
1つまたは複数のパラメーターに対して1つずつ用意されています。

● HP
キャラの体力です。
これが0になると死んでしまいます。

● SP
一種の変数ですが、HPと同様にステータスウインドウで表示されたり、値が変わったときにキャラの頭上にバーが表示されたりする点でキャラ変数などとは異なります。
必殺技の回数制限などに利用するとよいでしょう。

● 体当たりの当たり判定範囲
勢力が異なるキャラとの当たり判定の際に使用する範囲です。
・「キャラ対キャラの当たり判定範囲(推奨)」 … メインメニュー「ステージ」>「ステージの設定」>「高度な設定2」タブの「キャラ(主人公または敵)対キャラ」の設定を適用します。特別な事情がなければこれを推奨します。
・「キャラ対ショットの当たり判定範囲」 … メインメニュー「ステージ」>「ステージの設定」>「高度な設定2」タブの「キャラ(主人公または敵)対ショット」の設定を適用します
・「ショット対キャラの当たり判定範囲」 … メインメニュー「ステージ」>「ステージの設定」>「高度な設定2」タブの「ショット(主人公のショットまたは敵のショット)対キャラ」の設定を適用します。
・「32×32」 … 横も縦も32ドットになり、当たりやすくなります。

● 体当たりの威力
勢力が異なるキャラと当たったとき、相手にどれだけダメージを与えるか。
実際のダメージ = 「体当たりの威力」 - 相手の「防御力」 です。
負の値なら、相手は回復します。

● 体当たりの衝撃(hbl)
勢力が異なるキャラと当たったとき、相手をどれだけ吹っ飛ばすか。
実際の衝撃 = 「体当たりの衝撃」 - 相手の「衝撃耐性」 です。
吹っ飛ばす方向は、自分の移動方向と同じ方向になります。(負の値なら、自分の移動方向と逆の方向に吹っ飛ばします)
自分が移動していないときに当たった場合、相手を吹っ飛ばせません。

● 体当たりのエフェクト
勢力が異なるキャラと当たったときに表示するエフェクトです。
データベースで設定したエフェクトの中から指定できます。

● 防御力
勢力が異なるキャラと当たったとき、相手から受けるダメージをどれだけ軽減するか。
被ダメージ = 相手の「体当たりの威力」 - 「防御力」 です。

● 衝撃耐性
勢力が異なるキャラと当たったとき、相手から受ける衝撃をどれだけ軽減するか。
被衝撃 = 相手の「体当たりの衝撃」 - 「衝撃耐性」 です。

● 慣性移動時の止まりやすさ
キャラが慣性移動する場合の止まりやすさです。
厳密には、慣性移動コマンド(慣性移動が有効な移動コマンド)が実行し終わってから実際に静止するまでにかかる時間に影響します。
「慣性移動時の止まりやすさ」が慣性移動コマンド実行中の移動速度に影響を与えるようなことはありません。

● 行動条件 ※敵専用
これと次のグループの設定によって、敵がいつ行動するかが決まります。(いつフローを実行するか。また、歩行キャラならいつ重力を受けるか)
※歩行キャラにおいては、今までに1回以上行動条件が満たされたことがある場合、ジャンプ中や落下中に限り行動条件が満たされていなくても必ず行動します。確実に落下死するように、このような仕様になっています。

○ 範囲
・「画面内」 … 画面内に入ったら行動します。
・「X座標のみ画面内」 … X座標が画面内に入ったら行動します。(上下の画面外にいて見えなくても行動します)
・「Y座標のみ画面内」 … Y座標が画面内に入ったら行動します。(左右の画面外にいて見えなくても行動します)
・「全範囲」 … 常に行動します。

○ 判定タイプ
設定された範囲やグループを基に、最終的にどうやって条件判定するか。
ここで「真」とは設定された条件が満たされたことを言い、「偽」とは設定された条件が満たされなかったことを言います。
※ただし、この設定に関係なくキャラが画面内にいる場合は必ず条件が成立します。例えば、「範囲」を「画面内」、「グループあり」をON、「グループ番号」を1にして、「判定タイプ」を「範囲とグループが偽なら成立」にした場合、グループ番号1の全てのキャラが画面内にいると行動しないはずの条件設定ですが実際は行動します。

● グループあり ※敵専用
グループを設定したとき、同一の「グループ番号」の敵の内、誰か1体でも行動条件が満たされた敵がいれば自分も行動します。
同時に行動させたい複数の敵がいる場合、それらの「グループ番号」を同じにしましょう。


● スコア ※敵専用
敵死亡時に、プレイヤーが獲得するスコアです。

● キャラと同位置のアイテムを所持 ※敵専用
キャラと同位置のアイテムを所持するかどうか。
アイテムを所持した敵が死亡すると、プレイヤーがそのアイテムを獲得します。

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「4」タブ

キャラのデータ編集ウインドウ「4」タブ

↑※デフォルトのコモンパレットのポチのタブ4と同じ

フローとはキャラの行動情報です。

● 継承
「継承データ」で設定したデータからフローの設定を継承するかどうか。

● フロー(枠)
ウインドウ右側の「ID」、「タイミング」、「グループ」、「基本条件」、「キー条件」、「コマンド」等をまとめてフローと言います。
コマンド部分のみを指してフローということも多々あります。特に「フローの実行」という場合はコマンドの実行のことだと思って下さい。
(「コマンド」とはキャラの移動やショットなどの行動の内容のことです)

フローにおける処理の流れは以下のようになります。

「タイミング」が来る

「グループ」条件が成立 (同一グループのフローが実行中なら不成立となる)

「基本条件」が成立

「キー条件」が成立

(条件が成立したら)フローを1回実行するための準備(コマンドリストの最初から最後まで1回実行するための準備)

フロー(コマンド)の実行!

一度フローが実行されると、キャラが死ぬか「フローの操作」コマンドで止めたりしない限りは最後のコマンドを終えるまでフローは止まりません。
また、フロー実行中は条件判定(「タイミング」~「キー条件」の判定)も行われません。(1つのフローが二重実行されることはないので条件を判定する必要がありません)

フローを複数設定した場合、複数のフローが並行して実行されます。
例えばフローA、B、Cを設定した場合、内部では(1フレームにおける処理の流れは)以下のように実行されます。

フローAの条件を判定(「タイミング」~「キー条件」の判定)

(条件が成立したら)フローAを1回実行するための準備

フローBの条件を判定

(条件が成立したら)フローBを1回実行するための準備

フローCの条件を判定

(条件が成立したら)フローCを1回実行するための準備

フローAの(コマンド)実行!

フローBの(コマンド)実行!

フローCの(コマンド)実行!


このように、フローリストの上から順に条件が判定された後で、フローリストの上から順に実行されます。

※以下は間違い×
フローAの条件を判定

(条件が成立したら)フローAを1回実行するための準備

フローAの(コマンド)実行!

フローBの条件を判定

(条件が成立したら)フローBを1回実行するための準備

フローBの(コマンド)実行!

フローCの条件を判定

(条件が成立したら)フローCを1回実行するための準備

フローCの(コマンド)実行!

こうではありません。

● ID
ここでIDを設定しておくと、「フローの操作」コマンドや「フローの変更」コマンドからこのフローを指定できます。

● メモ
フローにメモをつけることができます。ここぞというときに使用しましょう。ゲームには影響しません。

● テストプレイ専用
テストプレイでしか実行されないフローかどうか。

● タイミング
どのタイミングでフローを開始するか。

○ 一部のタイミングにおける注意事項
・ダメージを受けた時(設定値「威力」が0以外) … 「防御力」や無敵状態は問わず、「威力」が0以外のショットや「体当たりの威力」が0以外のキャラが当たったときにこのタイミングが発生します。
・ダメージを受けた時(受けたダメージが1以上) … 「防御力」や無敵状態が考慮され、実際に受けたダメージが1以上のときにこのタイミングが発生します。
・衝撃を受けた時(設定値「衝撃」が0以外) … 「衝撃耐性」は問わず、「衝撃」が0以外のショットや「体当たりの衝撃」が0以外のキャラが当たったときにこのタイミングが発生します。
・衝撃を受けた時(受けた衝撃が1以上か-1以下) … 「衝撃耐性」が考慮され、実際に受けた衝撃が1以上か-1以下のときにこのタイミングが発生します。
・死亡した時 … 実行時間0の並列コマンド(P-0)しか実行できません。ちなみに、主人公が「死亡した時」でも「ステージクリア」コマンドを実行できます。
・自分の○○にブロックが当たった時 … ここでの「ブロック」にブロックキャラは含まれていません。ブロックキャラが当たってもフローは開始されません。
・ステージ開始前 … 移動・アクション系以外の並列実行コマンド(P-*)しか実行できません。

● グループ
フローをグループ化することで、同一グループのフローが同時に実行されるのを防ぐことができます。
同時に実行させたくないフローがある場合は、それらのフローをグループ化することを検討してみましょう。
グループは、「タイミング」が「常時」のフローのみに設定できます。

例えば以下のように設定した場合、ソードとショットが同時に実行されることがなくなります。

<例>
[フローA] グループ:a キー条件:「Z」が押されたとき コマンド:ソード
[フローB] グループ:a キー条件:「C」が押されたとき コマンド:ショット

内部では(1フレームにおける処理の流れは)フローリストの上から順に条件が判定されていきますので、例えば実行条件が満たされた同一グループのフローが複数ある場合、より上に設定したフローのみが実行されることになります。
この性質を利用すれば簡単な条件分岐を作ることもできます。

変数を使ったり基本条件を多めに設定すれば(グループを使ったものと)同等の結果を得ることもできますが、グループを使った方が若干実行速度が速くなります。

※同一グループの複数のフローでキー条件を同じにして「押しっ放しによる連続実行を許可」を無効にした場合、「基本条件」に関係なく一番上のフロー以外のフローが実行される可能性があります。何故なら、プログラムは「キーの押しっ放しによる連続実行」を避けるために、キー条件が1度成立すると今度はキー条件が不成立になるまではキー条件の成立を必ず無効にします。このキー条件の成立が無効になっている間に別の(同一グループ内で一番上のフロー以外の)フローに流れる可能性があります。
例を挙げます。

<例>
[フローA] グループ:a 基本条件:SPが0以下 キー条件:「C」が押されたとき コマンド:効果音の再生(エラー音)
[フローB] グループ:a 基本条件:なし    キー条件:「C」が押されたとき コマンド:ショット、ステータスの操作(自分のSP-1)

上記は、デフォルトの主人公にも設定されているSPを1消費するショットの設定です。フローAとフローBのキー条件は全く同じだとします。
仮にゲーム中に使用者のSPが0の状態でCキーを押すと、フローAとフローBが同一グループなのでフローAのみが実行されるように思えますが、実はCキーを連打すると先述した理由でフローAではなくフローBが実行される可能性があります。SPが0なのにショットが撃ててしまっては困りますね。
この問題を解消したい場合は、下記のようにフローBの方にもしっかりと条件を設定してください。

[フローA] グループ:a 基本条件:SPが0以下  キー条件:「C」が押されたとき コマンド:効果音の再生(エラー音)
[フローB] グループ:a 基本条件:SPが1以上  キー条件:「C」が押されたとき コマンド:ショット、ステータスの操作(自分のSP-1)

ちなみに、デフォルトのデータでもバージョン7.78β以前はこの問題に気付かずに1つ目の例の設定でずっと公開していました…その結果、SPが足りなくてもCキーの連打でショットが出せてしまいました。この不具合が起きないバージョンもあるかもしれませんが。

● タイミングに関わったキャラをターゲットXにする
タイミング成立に関わったキャラをターゲット(1~4)にします。
具体的には次のようになります。

タイミングが「ダメージを受けた時」「衝撃を受けた時」なら … キャラに当たってダメージや衝撃を受けた場合、当たった相手がアタックでない場合はそのキャラをターゲットにしますが、当たった相手がアタック(アタックを有効にして召喚されたキャラ)の場合はそのキャラの親キャラをターゲットにします。。ショットに当たってダメージや衝撃を受けた場合、そのショットを出したキャラをターゲットにします。
タイミングが「キャラに当たった時」なら … 当たった相手がアタックでない場合、そのキャラをターゲットにします。当たった相手がアタック(アタックを有効にして召喚されたキャラ)の場合、そのキャラの親キャラをターゲットにします。
タイミングが「ショットに当たった時」なら … そのショットを出したキャラをターゲットにします。
タイミングが「主人公に乗られている時」「キャラに乗られている時」なら … 乗っているキャラをターゲットにします。
タイミングが「アタックでダメージを与えた時」「アタックで衝撃を与えた時」「アタックを当てた時」なら … アタックに当たったキャラをターゲットにします。

尚、「死亡した時」「ブロックキャラに当たった時」「ブロックキャラに乗っている時」などは、対応していそうで対応していません。

ターゲットが変更されるのは、フローの基本条件・キー条件が判定される直前です。
よって、基本条件で指定可能な「ターゲット」には変更後のターゲットが適用されます。
ただし、基本条件・キー条件が不成立だった場合、ターゲットは変更前のターゲットに戻ります。

● 基本条件(枠)
フローの実行条件です。

○ 条件リスト
条件は複数設定することができます。
#基本条件リストの設定における詳細は「出現条件リスト・フローの基本条件(実行条件)リストの設定」を参照

○ 判定タイプ
基本条件リストを基に、最終的にどうやって条件判定するか。
ここで「真」とは設定された条件が満たされたことを言います。

○ 一度成立すると、以後無条件で成立
そのまんま。

● キー条件(枠)
キー入力に関するフローの実行条件です。
条件を複数設定したとき、リストの上から順に条件がチェックされます。

※Z・Z・Z(Zキー3回)など同一のキーが連続する条件の場合は若干成立しにくくなるので、「条件が複数時の入力のしやすさ」を高めに設定するか「アクションキーニュートラル」を当該キーの間に入れるといいかもしれません。ただし、システムの設定で「キー条件の判定は、バージョン6.68以前の動作を適用する(同一のキーが連続する条件の場合、それよりも少ないキー押下回数で条件が成立してしまったり、そうでなくても本来の仕様よりも成立しやすい)」が有効な場合は、逆に同一のキーが連続する条件は成立しやすいのでこの限りではありません。

○ キー条件の設定(キー条件ウインドウ)


・キー … 各キーに対して「押(押されている)」、「離(離れている)」を設定できます。「ニュートラル」とは何も押されていない状態のことです。例えば「方向キーニュートラル」を「押」に設定すると、方向キーが1つも押されていないときに条件が満たされます。
・「→」を「前」、「←」を「後ろ」に置き換える … そのまんま。キャラの向きを固定した格闘ゲームなんかに使えそうです。
・「押」の入力時間(1/60s) … 「押」に設定したキーに対する入力時間です。
・判定タイプ … キー条件全体の判定方法です。

○ 条件が複数時の入力のしやすさ
厳密には「いくつ前のフレームまで入力を拾うか」です。
この値が高いほど入力が容易になりますが、プレイヤーが意図しないところで条件が成立してしまう(コマンドが入ってしまう)可能性も高まります。
例えば「方向キー1回転」→「Z」などの複雑な条件で、実際入力が成功しにくい場合はこの値を上げることを検討してみましょう。

○ 押しっ放しによる連続実行を許可
キー条件における最後のキーを押し続けたとき、連続でフローが実行されるかどうか。
※最後のキーの入力時間が「1~∞」である必要があります。

● コマンド(枠)
行動の内容です。
コマンドを複数設定したとき、リストの上から順にコマンドが実行されます。

ウインドウ下のコマンドリストには、各コマンドの「実行時間」、「コマンド名」、「簡単な説明」が左から順に表示されます。

コマンドには、直列実行タイプと並列実行タイプがあります。
直列実行タイプのコマンドでは、コマンドが終了するまでそれより下に設定されたコマンドは待機します。
並列実行タイプのコマンドでは、コマンドの終了を待たずに次の(一つ下の)コマンドも実行します。

ほとんどの移動コマンドやアクションコマンドは、デフォルトでは直列実行ですが「並列実行」の項目にチェックを入れることで並列実行になります。
ウインドウ下のコマンドリストでは、並列実行のコマンドは実行時間の前に「P-」(「P-1」等)と表記されます。

最後のコマンドが終了すると、フロー全体も終了します。
「最後のコマンド」とはコマンドリストにおける一番下のコマンドです。
たとえ最後のコマンドが並列実行コマンドの場合でも、プログラムはそのコマンドが終了するのを待ってからフローを終了します。
最後のコマンドが終了した時点で、まだ実行途中の並列実行コマンドがあったとしてもそのコマンドも終了してしまいます。

ただし、「メッセージ」「エフェクトの実行」「キャラエフェクトの実行」「画面エフェクトの実行」「ピクチャーの表示」「画面の色を変更」の演出系のコマンドに関しては、フローが終了しても演出が続きます。
これらの演出はフローとは切り離されて処理されるからです。
演出の時間は「P-0(3)」といったように()の中の数値で表されます。
(この表示形式はバージョン7.08から採用されています)
「アニメの実行」コマンドだけは例外で、実行時間0の「P-0(*)」形式でありながらフローの動作と連動します。
例えばフローが終了すればアニメも終了します。
ただし、「フローの操作」コマンドにおける一時停止からの再開にアニメが対応するようになったのはバージョン9.04からです。

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