変数について

変数について

目に見えて分かるステータスの値(HP・SP・スコア・残基・残り時間etc)に依存せずゲーム中の挙動を変化させるにはこの変数を用います。
変数の設定はステータスの操作で行います。




そして条件に変数を挿入をすることでステージ中の出現を変化させたり、挙動を変化させることができます。

1つの変数につき最低値と最大値としては-999999~999999まで設定できます。
コードの実行を使えば道中の演算はそれ以上の桁を用いることができますが、最終結果は変数の設定できる値以内にしないと強制的に最低値/最大値に修正されてしまいます。(※コードの実行内の指定可能値外の場合は動作保証外)

変数の右にある_ボタンで変数に名前を割り振ることもできますが、ゲーム中では設定した変数の名前は反映されません。管理用の為のメモとして使います。

4種類の変数に分かれており、各々性質が異なります。

コモン変数

ゲーム全体に割り振られた変数であり、 コモン変数1~999まで設定できます。
変数の設定をするとステージだけでなくゲーム全体に反映され、変化した数値は常に保持されます。
設定次第ではワールドマップにも反映させることができ、変数の数値次第では道を開通させたり封鎖させたり……などもできます。

コモン変数に名前を設定した場合はエディター単位で全部共有となり保存されます。(※ゲーム中には変数の名前は表示されません)
仮にコモン変数1に「スタート」と名前を設定した場合、別のステージやワールドマップ等で開いても必ずコモン変数1の名前は「スタート」となります。

もし保存したいデータを設定したい場合はコモン変数を用いると良いでしょう。
具体的には専用のやりこみ要素の保存、ワールドマップや一部ステージの強制変化等を考えた際に有効です。

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ステージ変数

ステージに割り振られた変数であり、ステージ変数1~999まで設定できます。
その名の通り、プレイ中のステージだけに共有される変数でありゲーム中のセーブデータには保存されません。該当ステージを主人公がクリアした時・ 死亡した時に自動的に0にリセットされます。
ステージ変数に名前を設定した場合も設定したステージのみに保存されます。他のステージデータには直接反映されません。

コモンとの違いは変数がクリアしても保存されないという特徴上、スイッチ等のギミックに対して使うと非常に効果的です。
また、複数のキャラが連携をとる等の特殊なAIを設定する時にもステージ変数を利用するのが有効です。

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キャラ変数

そのデータを開いているキャラにだけ反映される変数であり、キャラ変数1~8まで設定できます。
該当しているキャラだけの変数であり、分身値のキャラにもキャラごとに別個の変数が設定されます。またゲーム中のセーブデータには保存されず、0からスタートします。キャラ変数には名前を設定できません。

主にキャラの隠しステータスとして挙動を変化させる事に使います。例えばHP等に依存せずX回攻撃したら反応するギミックを用意したい場合、キャラ変数で設定すると快適にできます。もしステージ変数やコモン変数で指定してしまうと全てのキャラが同時に同じ挙動を起こしてしまいます。

キャラ毎に挙動変化をさせたい時にキャラ変数を利用すると良いでしょう。

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フロー変数

設定するフローだけに反映される変数であり、AとBの2つだけ設定できます。
フローごとに全部変数が設定できます。ゲーム中のセーブデータには保存されず、0からスタートします。フロー変数には名前を設定できません。
フロー変数A/Bに戻り値を返す設定をしている場合はよく使われる変数となるが、あくまで動くのはそのフローだけで他のフローに変数として引用する場合はキャラ変数などで格納し直す必要があります。名前の通り、あくまでそのフローだけの変数です。

基本的にはフロー内部でフローの操作(条件あり)の正誤判定に使う等に用いる事になります。

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※メモ

あくまで一例的な記載であり、当然他の用途もあります。
製作者側としては『意図しない挙動を起こさなければ成功』です。

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