コンボ
格闘系ゲームにありがちなコンボ、それの作り方
まず攻撃手段を考えなければならない、デフォルトのソードにも斬りと突きがあるから利用するのも手
当然ソード以外にもショットなどを使うのもよい、例えば散弾を一発ぶっ放すなどの案がありまする
今回の例(棍術師)では全てソードを用いているけどショットで代用も可能、使い方次第
ここではキャラ変数とフローを使います、特にフローは多数使うので注意すること
まず一つ目、コンボ1
ここではキャラ変数1を用いることにします、もし変数2を使うなら以降も全て2にしておいてください
後フローもCになってますが、別の文字でも可能、次で上手くつなぎ合わせること
続いてコンボ2
コンボ3
こんな感じで増やしていく、これのなにが重要だって?
特に重要なのはキャラ変数の2回の変化及びフローの操作「終了」の使い方にある
最終コンボ以外、キャラ変数がいったん=1になった後で、ウエイト4をはさんでまた=0のフラグを立てている
これには理由があり、もう一度=0にする設定を裏で仕込んでおくことで、攻撃キーを続けて押さないとまたコンボ1に戻るという設定が出来ているわけだ
だって溜め技でもないのにいきなりコンボ最終技が出てきたらネタになること請け合いですよね、そういうことになる
またフローの操作「終了」を細々行うことでコンボが突然途切れることを避けている、もしフローの操作「終了」がうまく出来ていないと不自然にコンボ1から始まることが起きてしまいます
つまりこのコンボの流れとしては
○コンボ1
・キャラ変数=0を条件として、キー条件を続いて盛り込む
・攻撃動作 → キャラ変数=1 → ウエイト(3~5辺り) → キャラ変数=0 を組み込む
・フローを設定
○コンボ2
・キャラ変数=1を条件として
・フローの操作「終了」(コンボ1で設定したフローの文字) → 攻撃動作 → キャラ変数=2 → ウエイト →キャラ変数=0
・フローを設定、ただしコンボ1で設定した文字とは違うものにする
○コンボ3
・キャラ変数=2を条件とする
・フローの操作「終了」(コンボ2で設定したフローの文字) → 攻撃動作 → キャラ変数=3 → ウエイト →キャラ変数=0
・フローを設定、ただしコンボ2で設定した文字とは違うものにする
…
これを延々と繰り返せばいくらでも強烈に長いコンボが出来るわけである、まあ長すぎても意味不すぎてネタになるので御利用は計画的に
多分4~5までが許容範囲だと思う、これ以上無駄に組み込んでも混乱するだけだと思うし
ちなみにキー条件を変えて上手い組み合わせを考えればさらに複雑怪奇なコマンドも可能になる、棍術師ではZとCの組み合わせを完成させてますた
やり方は全く同じ、ただ最終コンボをうまく用いて調整したと言えばいいんかなぁ